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La computación detrás de las películas de Dreamworks
 

 
 

La computación detrás de las películas de DreamworksMundos como el de Shrek o Toy Story 3 no serían posibles si es que no existiese la tecnología para crearlos. La animación por computadora es uno de los mayores ejemplos de cómo la industria del cine es una enorme consumidora de tecnología para crear sus historias, ya sea desde la creación de personajes generados por un PC hasta la implementación de las tres dimensiones en el cine.

Tuve la oportunidad de escuchar en directo a Jeffrey Katzenberg, CEO de Dreamworks, explicando cómo es que la empresa utiliza la tecnología para crear sus filmes. Katzenberg habló durante el HP Tech Forum que se lleva a cabo estos días en Las Vegas (así es, estoy en Las Vegas si es que alguien se había preguntado dónde me había metido), por la asociación que existe entre Dreamworks y HP para el soporte tecnológico que requiere la empresa (¿quién no recuerda el comercial de Kung Fu Panda vendiendo notebooks?).

Uno de los primeros ejemplos que puso Katzenberg, desde el escenario de un estadio que normalmente parece ser utilizado para peleas de boxeo, a juzgar por los carteles que decoran los muros, es cómo los avances tecnológicos han permitido acelerar dramáticamente la capacidad para producir filmes. Si para crear Shrek 1 les llevó casi cinco años, este 2010 el estudio tendrá nada menos que tres estrenos de animación en cartelera, mientras trabaja además simultáneamente en varias películas.

La computación detrás de las películas de DreamworksSi bien la tecnología es la que permite este trabajo cada vez más rápido y de mejor calidad, también representa desafíos, tanto de almacenamiento como de poder para procesar datos. “Hacer una de nuestras películas requiere imaginar el mundo, diseñarlo, crearlo y luego hacer personajes que lo habiten. Tenemos que crear nuestra realidad cuadro por cuadro, con más de 130 mil de ellos por película. Además, cada uno de estos cuadros es una compleja composición en sí mismo. Puede ser dividido en cientos de capas. Las capas contienen todos los elementos que componen a nuestros personajes, con cada personaje teniendo miles de controles que definen el movimiento, textura, forma, acción y cómo se ve”, dijo Katzenberg.

 

 

En tres dimensiones

Todo esto se ve acentuado ahora con el uso de 3D, que según el CEO de Dreamworks, “es el mayor paso que han dado las películas desde el sonido y el color”. “Avatar demostró dramáticamente que el 3D es una muy buena herramienta para contar historias”, opinó Katzenberg. Este año, Dreamworks lanzó “Cómo entrenar a tu Dragón” en tres dimensiones, y prepara el estreno de Shrek 4 y Megamind con esta tecnología, además de estar trabajando en Kung Fu Panda 2 para el próximo año.

Para poner en perspectiva la cantidad de información que se utiliza, Katzenberg explicó que Shrek 1, lanzada en 2001, generó 6 TB de datos para procesar, que requirieron 5 millones de horas de renderización. Cómo entrenar a tu dragón, en cambio, generó 100 TB de datos para producción, y requirió 50 millones de horas de renderización.

Tantos millones de horas son divididos en el trabajo de muchas poderosas máquinas, lógicamente, porque de otra forma una película tomaría unos 500 años en terminar de procesarse y no la veríamos nunca. Dreamworks tiene una granja de servidores compuesta de más de 25.000 núcleos computacionales. La producción de Cómo entrenar a tu dragón ocupó casi 10 mil núcleos durante 24 horas al día por 28 semanas.

Una forma de repartir este trabajo de rendering es mediante el “utility render service”, un servicio desarrollado por HP que permite hacer el trabajo de forma remota utilizando la nube. Este servicio entregó “más de 1 millón de horas de Shrek 2. Ahora estamos haciendo render remoto de 3 millones de horas para nuestros estrenos de este año”, señaló Katzenberg.

Procesando datos

Aún así, los datos que generan las películas siguen aumentando a medida que los artistas pueden integrar más y más detalles en cada cuadro. “Las primeras películas generadas por computadora eran simplistas, los humanos parecían juguetes más que personas. Hoy la tecnología le da a nuestros artistas herramientas que les permiten crear personajes más creíbles que habitan mundos más fantásticos”.

Por ejemplo, en Shrek 1 había un sólo dragón que respiraba fuego. “Empujó la tecnología que teníamos al límite, y en ese momento nostros pensamos que era bastante cool. Bueno, este año lanzamos Cómo entrenar a tu dragón, donde había cientos de dragones, cada uno más complejo que ese dragón de Shrek. Y en algunas escenas todos esos cientos de dragones aparecían juntos, algo que hubiera sido completamente imposible hace 8 años”, dice Katzenberg.

La lentitud en el procesamiento de datos para hacer una película sigue siendo uno de los principales problemas. “Para trabajar en un personaje, el animador tiene que separar la cara, y despues hacer el cuerpo. Y el pelo, la ropa y lo demás se hace por separado por otro departamento completo, llamado “character effects”. Y después, cuando se animaron algunos segundos de una escena, toma hasta 8 horas para renderearlo de forma de que se pueda ver y criticar”.

Sin embargo, Katzenberg prevé un futuro cercano en que el animador podrá animar al personaje completo sin tener que partirlo en pedazos, y podrá hacer la ropa y el pelo, y ponerlo en la escena con otros personajes, y ver cómo quedará el producto final sin tener que pasar por horas de renderización por cada minuto de animación. La esperanza del CEO de Dreamworks está en los procesadores multicore escalables y en el desarrollo continuo de tecnologías, que si siguen avanzando como hasta ahora, no cabe duda que seguirá creando espacio para que artistas y creativos puedan sorprendernos con buenas historias bien contadas gracias a las herramientas que la tecnología provee.

Fuente: http://www.fayerwayer.com

 

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